Dworskie Arkana

Z Himalaya-Wiki

Dworskie Arkana - szesnaście kart związanych z Królem, który symbolizuje władzę duchową jako Król wewnętrznego Królestwa duchowego.

W tarocie figurują królewskie dwory. Znamy kartry dworskie jako dwór buław, dwór mieczy, dwór kielichów i dwór monet. Karty gematryczne są ułożone od Asa do Dziesiątki, a powyżej w hierarchii archetypów tarotowych Arkana Dworskie są ułożone od Giermka (Waleta, Pazia), poprzez Rycerza, Królową do Króla (Władcy) i także podzielone na żywioły: Ziemię, Wodę, Ogień i Wiatr.

Mamy karty dworskie: giermka (zwanego paziem lub waletem), rycerza, królową i króla (władcę, imperatora), i w tym momencie zwykle pojawiają się problemy, gdyż, żeby dobrze zinterpretować karty dworskie trzeba je zrozumieć. Trzeba wiedzieć, co konkretne role (rycerz, giermek itd.) kiedyś znaczyły na dworach Europy. Giermek był pomocnikiem, aspirującym do tego, by być kiedyś rycerzem. Rycerz to oddany żołnierz, czy też pomniejszy władca pod królem. Królowa to “pierwsza dama” dworu, kobieta króla. Król to władca dworu, władca wszystkiego w swojej domenie opisywanej przez żywioł.

Giermek czyli walet jest kartą najniższą dworu, nie ma on jeszcze wiedzy, umiejętności, ani wystarczającej dyscypliny, chce poznać dwór, dlatego w ręku trzyma atrybut. Wie, że do czegoś dąży, ale jego plany nie są jeszcze klarowne, a jeśli mu się uda i jego plany przyniosą efekt, może zostać pasowany na rycerza, który z kolei, choć niedojrzały jest o wiele bardziej skupiony na swoim dworze, walczy o niego i przejawia jego cechy, zarówno pozytywne, jak i negatywne, a także często daje się ponieść, bo jest zbyt zapatrzony w swój atrybut, i brak mu opanowania. Pani i Pan dworu czyli Król i Królowa, choć mają swoje złe strony, najczęściej panują nad żywiołem, który reprezentują, są mistrzami jednego żywiołu, i przejawiają umiejętność wykorzystania go do różnorakich celów. Dzięki temu:

  • mogą podejmować działania i wygrywać (buławy),
  • okazywać stabilne uczucia i kreatywnie podchodzić do zadań (kielichy)
  • zrywać więzy i uwalniać intelekt (miecze)
  • prowadzić dobry, dochodowy biznes (monety) czyli żywioł ziemi.

Karty dworskie możemy interpretować pod kątem wieku, np:

  • Giermkowie, jako dzieci i podlotki;
  • Rycerze, jako nastolatkowie i młodzi dorośli;
  • Królowe i Królowie, jako osoby dojrzałe, lub jako osoby powyżej 30 roku życia, po pierwszym cyklu Saturna.

Astrologicznie, giermkowie to okres pierwszego Sade Sati, Rycerze to drugie Sade Sati, a Król i Królowa to trzecie Sade Sati. Często także szukamy astrologicznych motywów w kolejnej dekanie znaku danego żywiołu. Dusze dziecięce, młode, to giermkowie, dusze młodo-dorosłe, to druga dekana, a dusze w pełni dojrzałe, to dusze królewskie.

Każda z kart dworskich przejawia cechy swojego żywiołu, zatem możemy o nich pomyśleć w takich kategoriach:

  • Giermkowie: buław (B), jako osoba energiczna i impulsywna; kielichów (K), jako artystyczna i wrażliwa; mieczy (M), jako sprytna i pełna pomysłów; monet (MO), jako ucząca się nowych rzeczy i myśląca o przyszłości finansowej
  • Analogicznie Rycerze: (B) ambitny i lubiący wyzwania, (K) marzący i skupiony na uczuciach, (M) niespokojny i dający się ponieść, (MO) budujący karierę i stabilność finansową
  • Królowe: (B) uparta i niecierpliwa, (K) nadwrażliwa i kochająca całą sobą, (M) wyzwolona i ostra, (MO) stabilna i związana z naturą
  • Królowie: (B) pewny swojego wojownik, nieznoszący sprzeciwu, (K) stabilny emocjonalnie romantyk, (M) ostrożny naukowiec, (MO) praktyczny biznesmen

W astrologii i sztukach mantycznych Wschodu, cztery karty dworskie symbolizują cztery warny czyli tak zwane kasty, cztery stadia rozwoju duszy.